免费网站空间怎么办,jquery 网站框架,wordpress 3.8主题,网站建设分为哪些方面文章目录 前言一、构建需要实例化的额外数据二、在顶点着色器#xff0c;将实例化 ID 从 appdata 存入 v2f 传给片元着色器三、在片断着色器中访问具体的实例化变量三、使用代码修改Shader材质属性#xff0c;实现GPU实例化后不同对象颜色不同的效果1、在C#测试脚本生成小板凳… 文章目录 前言一、构建需要实例化的额外数据二、在顶点着色器将实例化 ID 从 appdata 存入 v2f 传给片元着色器三、在片断着色器中访问具体的实例化变量三、使用代码修改Shader材质属性实现GPU实例化后不同对象颜色不同的效果1、在C#测试脚本生成小板凳的时候修改材质属性2、我们需要使用材质属性块来修改才可以不让GPU实例化失效 前言
在之前的文章中我们解决了GPU实例化需要的 appdata 、v2f 数据准备 和 使GPU实例化后的顶点位置正确。 Unity中Batching优化的GPU实例化2 Unity中Batching优化的GPU实例化3
在这篇文章中我们来实现一下GPU实例化后怎么使不同对象使用不同的材质颜色,这里只是用颜色作为例子如果需要 GPU实例化后不同对象使用不同属性也是用此方法。 一、构建需要实例化的额外数据
因为我们需要修改材质的颜色所以需要定义一个颜色属性。 但是在使用GPU实例化定义属性时得按如下方法定义 构建需要实例化的额外数据: #ifdef UNITY_INSTANCING_ENABLED UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(prop自定义名字) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(type, name) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(prop自定义名字) #endif 在UnityInstancing.cginc文件中看一下Unity这句话做了什么 UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(prop) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(prop) 其实这两句话主要是定义了一个结构体。 UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) 这句话定义结构体中的变量 在我的Shader中使用材质的颜色属性作为测试: UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(prop) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(prop) 二、在顶点着色器将实例化 ID 从 appdata 存入 v2f 传给片元着色器 UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); 当需要将实例化ID传到片断着色器时,在顶点着色器中添加. 在UnityInstancing.cginc文件中看一下Unity这句话做了什么
由源码可知这句话做了类似于 o,uv i.uv; 这样的操作 三、在片断着色器中访问具体的实例化变量 UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(arrayName, propName) 在UnityInstancing.cginc文件中看一下Unity这句话做了什么 我把我测试使用的_Color替换成UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(prop, _Color) fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i); return i.worldPos.y * 0.15 UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(prop, _Color); } 三、使用代码修改Shader材质属性实现GPU实例化后不同对象颜色不同的效果
做完以上步骤后我们的Shader就支持GPU实例化后的不同对象使用不同的颜色属性了。但是我们要用代码修改才有用不是直接调节属性面板
我们可以看出调节属性面板我们的所有 GPU实例化问题属性颜色都会随之改变
1、在C#测试脚本生成小板凳的时候修改材质属性
我们在生成小板凳时。同时修改小板凳材质属性的颜色不能这样修改会导致GPU实例化失效
using UnityEngine;public class P2_6_5 : MonoBehaviour
{public GameObject Prefab;public int Count 1;public int Range 10;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){for (int i 0;i Count;i){Vector3 pos Random.insideUnitCircle * Range;Color color new Color(Random.value,Random.value,Random.value,Random.value);GameObject chair Instantiate(Prefab,new Vector3(pos.x,0,pos.y),Quaternion.identity);chair.GetComponentInChildrenMeshRenderer().material.SetColor(_Color, color);}}
}
我们可以看见虽然颜色变了。但是GPU实例化失效了 2、我们需要使用材质属性块来修改才可以不让GPU实例化失效 MaterialPropertyBlock prop new MaterialPropertyBlock(); prop.SetColor(“_Color”,color); using UnityEngine;public class P2_6_5 : MonoBehaviour
{public GameObject Prefab;public int Count 1;public int Range 10;// Start is called before the first frame updatevoid Start(){for (int i 0;i Count;i){Vector3 pos Random.insideUnitCircle * Range;Color color new Color(Random.value,Random.value,Random.value,Random.value);GameObject chair Instantiate(Prefab,new Vector3(pos.x,0,pos.y),Quaternion.identity);MaterialPropertyBlock prop new MaterialPropertyBlock();prop.SetColor(_Color,color);chair.GetComponentInChildrenMeshRenderer().SetPropertyBlock(prop);}}
}
最终效果CPU实例化成功且不同对象有不同的颜色属性了